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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司! (6/12)

    如果按照正常做肉鸽的思路就是,获得了之后,可以得到冲刺效果。

    并且围绕这个冲刺作为骨架,给它添加更多的辅助改件,让它得以冲刺的更远,冲刺的更快,或是有的没的。

    可这个逼游戏设计师是怎么做的?

    他特么的……把冲刺都做成了一个随机。

    这样一来就变成了。

    玩家在获得‘氮气冲刺’改件并开启之后,冲刺的距离是随机的……

    假定冲刺100米是峰值,那么玩家有可能在连续几次的使用中出现‘这波冲了20米’、‘这波冲了30米’的情况。

    总给人一种没有尽兴的感觉。

    合着我拿到了成长道具之后,到底能不能变强,还得看我运气是吧?

    玩家历经千难万险,终于获得了一把可以秒杀一切的神器,踏上了挑战终极BOSS的路,完事被告知有50%的概率会miss。

    这就很耐人寻味了。

    可以说,这是一个挺致命的问题。

    然后,横闯这一块。

    或许是他们认为赛车这个主题,不好像是传统2D游戏那样设置BOSS挑战。

    因此把横闯的动力添加在了赛车游戏都很喜欢的一套竞速玩法上面。

    即,每局比赛开始时,几条赛道上都会有其他赛车瞬间超越玩家的车。

    玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

    以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

    这个思路或许出发点是没问题的。

    但放在赛车上却总是有一股子异味。

    现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。

    让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。

    极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。

    可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。

    而这个特点,被放在2D横截面上面,体验感是天然会差一截的。

    2D游戏是很难做到3D类的沉浸体验的。

    《旷野之息》如果做成2D横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。

    也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。

    而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。

    通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。

    这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意

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