第226章:这个塞尔达有大问题! (5/6)
大建筑的附近。
要知道,这些镜头出现一次两次或许还好。
但如果每次都存在,那必然隐喻着什么……
毕竟,每一支预告片可都是游戏公司精心挑选出来的镜头画面展示。
要在短短几分钟内,将游戏内能够吸引玩家的点阐述清楚,从而让玩家产生购买欲望。
每一帧的镜头时间都弥足珍贵,达不到效果的会被剪掉,根本不会被放出来。
反复多次出现,意味着头号玩家想让玩家们清楚,这也是游戏内的一种特色。
那么,特色到底是什么?
紧盯着屏幕中,那个渺小的,悬挂在山体外侧的身影看了半天。
米德眼瞳忽然收缩了一番。
“等会!!我们是不是先入为主了?”
望着台下同事们迷茫的原神。
米德眼角微微跳动,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建筑也罢……这些举动在现实生活中,因为可以人为办到,所以我们在观看的时候没有出戏感……但”
“但问题是,游戏里不需要爬山,爬山的整个过程是没有任何意义的,所以大部分场景只是贴图,会设置让玩家无法与外景交互。”
“哪怕是《艾尔登法环》那种极高的地图场景利用率,玩家们也只能走在正确的,被设计师引导出来的道路上,而不能直接挂在某个城堡的高处,不然引导路线就全混乱了。”
“可目前反复多次出现的金色少年镜头,足以说明……头号玩家对这些建筑全部设计了可交互行为?”
米德此言一出,顿时整个会议室内所有人的目光都瞬间瞪大!
确实。
就好像现实生活中,人饿了要吃饭。
那么游戏里角色吃饭的时候,没有人会认为这种行为很怪异。
现实中人们可以利用一切道具进行攀登,所以游戏中角色攀登的行为也不怪异。
因为先入为主,所以一开始没人察觉不对。
但有没有一种可能……
在游戏里允许与建筑进行高强度的交互……它本身就是一种很奇怪的设定?
是以前从来没出现过的设定?
“我感觉……这游戏好像沉浸感有点强啊……”有员工咽了咽唾沫,谨慎发言道。
所谓游戏中的沉浸感,表达的方式有很多种。
但最直观的一种便是——认知协同。
当你在游戏里认为一件事是自然且浑若天成的时候,那此时它对玩家带来的沉浸感就是拉满的。
“我倒是觉得,沉浸感是次要,这个可与场景交互的设定是出于什么目的?”有高层左右看了看同事,发表意见。
“会不会是提高自由度?如果一座山拦在我的面前,我无法翻过去,那我只能按照既定的路线,沿着山路往上走……这时候设计师想卡
本章未完,请点击下一页继续阅读