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第226章:这个塞尔达有大问题! (3/6)

sp;   米德作为暴风雪前设计总监,现任CEO,对游戏设计有着更深层的理解。

    《塞尔达》的预告片,仅仅播出了短短半分钟,他就已经从其中迅速分析出了一些内容。

    头号玩家在这款游戏中,试图进一步扩大玩家在开放世界内可以做的事情!

    他们正在尝试构建一种更新的生态链。

    “譬如说,把这些原本应该从各个NPC手中获取的商品,分布到了野外?”

    “这样做的好处会有什么?”米德一边思索,一边望向众人。

    很快,有设计师微微点头道:“这样的好处会不会是……玩家在野外有更多的牵引点?”

    所谓牵引点,与兴趣点不同。

    并非完全是玩家兴趣使然而挖掘的东西。

    如果一把设计的有意思的武器,会让玩家感到有趣,从而想要获得它。

    那么一把朴实无华,纯粹伤害更高,技能更强的武器,则就是强力牵引点。

    玩家对获得它的兴趣不大,但对获得它的需求很大。

    眼下呈现在预告片中的烹饪体系,让米德很敏锐的察觉到了一丝与其他开放世界不同的变化!

    有烹饪,或许就意味着,有收集元素。

    这些散落各地的收集元素,势必会形成让玩家对开放世界进行更深入探索的举动。

    “嘶……”想到这点,米德不由瞪大目光,在心中暗暗吸了一口凉气。

    自己怎么就没想到这点呢?

    在开放世界内加入采集元素……的确能增加玩家的地图探索率啊!

    而且更让米德有些难受的是。

    其实《艾尔登》里面就若有若无的有这些提示。

    也可以在野外进行轻微的采集。

    不过这项元素被玩家们运用的不算多,采集也就是顺手的事情。

    因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。

    一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。

    把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。

    可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。

    米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。

    如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……

    势必会对玩家形成一个强力牵引点!

    这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!

    念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。

    这才过去多久?

    游戏本体甚至都还没出来。

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