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第190章:做款开放世界小游戏练练手! (3/6)

    既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。

    我们能否干脆跳出这个框架?

    我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。

    直接体验游戏本身的内容。

    让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。

    而不是设计师能让他玩到什么内容。

    至此,开放世界的初概念便诞生了。

    开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。

    一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。

    这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。

    只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

    而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

    游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。

    更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。

    这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。

    这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。

    但开放世界也并非没有缺点。

    由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。

    线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。

    而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。

    就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?

    抱歉,我真不感兴趣。

    因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。

    沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。

    “各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。

    “精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。

    “融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。

    “我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。

    在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何

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