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第190章:做款开放世界小游戏练练手! (2/6)

,与线性世界是两个完全相反的命题。

    线性游戏,顾名思义。

    玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。

    摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。

    让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。

    玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。

    起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。

    即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。

    玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?

    但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。

    游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。

    在地球上,很长的一段时间内。

    游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。

    大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。

    后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。

    第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。

    不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。

    但很快这一招就失败了。

    因为不少设计师们发现。

    玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。

    否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。

    我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。

    这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?

    这一招行不通后,设计师们开始尝试。

    让支线任务的奖励更为丰厚。

    既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。

    屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?

    实测证明,有兴趣,但并不大。

    支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。

    支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。

    在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。

    只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。

    而后,就有游戏设计师意识到

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