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第180章:将爽诠释到了极致的游戏! (10/11)

sp;   整个流程复盘下来,凯特的目光忍不住瞪大,连呼吸都有几分的停滞。

    这款游戏……对于‘爽’这一点,的确做到了教科书级的诠释!

    它的一切设定,似乎都是在为玩家提供‘爆爽’的情绪价值!

    让玩家只管放心玩!

    而说实话,这也恰恰是横闯类动作游戏能给玩家提供的最重要价值。

    毕竟,我玩你这2D横版像素风的动作闯关游戏。

    一不图你画质,二不图你音乐,我图个啥?

    不就图个爽跟快乐么?

    《死亡细胞》在‘爽感’这一点上目前的呈现,给凯特的感觉是。

    的确可以被誉为教科书。

    让许多同行从业者去解刨这款游戏,为什么能给玩家带来爽感,是通过什么样的方式给玩家带来的这些体验,自己以后要怎么做等等,都是可以从中吸收到大量启发的。

    “刻晋是吗……这设计师好像没我想象中那么简单啊……”全面分析了《死亡细胞》的优势过后,凯特眉头微微蹙起。

    这已经是第二款游戏了。

    如果说《时空幻境》像是一位走在潮流前段的弄潮儿,为平台跳跃开拓了一种全新的设计思路。

    那么《死亡细胞》则像是固守横版闯关的老大哥,它没有那么多花里胡哨的新鲜东西,每一样几乎都在其他同类型之中见到过。

    但它却稳如泰山,把每一样不算新鲜的东西做到了极致,并且将这些设计组合起来,为玩家打造出了一个‘爆爽’的游戏体验。

    这一点,说起来看似很简单。

    但在实际制作方面,总是会因为各种元素的融合,出现这样那样的问题。

    可《死亡细胞》却将这一切都平衡的很好。

    甚至让凯特无法从中挑出缺点来。

    “感觉像是一款只要上架了就会大卖的游戏啊。”

    “话说回来,这第三款……”说实话,凯特现在已经开始有些心虚了。

    你头号玩家总不能真就做三款,三款都是教科书吧?

    哪里有你这样玩的啊?

    说好的蓝星优秀的匹配机制呢?

    而就在此时,会议室的门被推开。

    一名西装革履的金发中年男子走了进来。

    一看到来者,凯特急忙起身。

    维望笛的DFgame平台总经理——亚历克斯·康纳。

    而后者则压了压手掌,示意他继续坐着。

    随即,一屁股坐在了凯特旁边的桌上,扯了扯领带使其放松,旋即目光望向屏幕,微笑道。

    “刚结束会议,过来看看,交给你办的事情怎么样了?”

  

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