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第178章:全网热议!教全世界如何做游戏的公司! (4/12)

好’这类的想法不断充斥我的脑海。

    那么,玩家弃游是必然的。

    这个问题比前面两个还要棘手。

    会议室内的员工们也就此展开了一番激烈的讨论。

    直至两个小时后。

    大家最终才敲定了一个还算可以的方案——平台穿梭机制

    即,在玩家的屏幕面前,出现的不只有一条公路。

    而是有三条甚至四条道路。

    这些道路彼此之间并不相连。

    中间隔着绿化带、人流、城市建筑等一系列符合关卡场景的东西。

    需要玩家收集改件,然后达成穿梭条件,就可以在这几条被隔开的道路上任意切换。

    这样到了需要选择关键改件的时候,几条路上的改件都能一目了然的话。

    玩家就不会有遗憾感。

    毕竟,你做出选择之前我是给你看过了的,你在几个关键道具中选择了你目前最想要的,即便事后你觉得这改件不够强,那你总不能怨我们游戏厂商对吧。

    还能激励玩家开下一局。

    终于,在长达几个小时的游戏企划会议后。

    维望笛的设计三部主管们集思广益,将这款集肉鸽+横闯+平台跳跃的赛车游戏的玩法敲定了下来,并且将其命名为——《逃亡公路》

    并且在接下来的两周内,开始集整个部门数百人之力,加班加点赶制。

    而在其中最耗费精力的场景贴图部分。

    则用了自家以前的一些赛车游戏的场景图,进行了一系列的P图修改后,植入新游戏中继续使用。

    反正这款游戏也并不是奔着销量去的,听上面的意思好像是为了在华国的游戏设计大会上崭露头角,以此来打响维望笛在东亚的知名度?

    再具体的,员工们也无权细问。

    反正老板发工资发奖金就行。

    两周后。

    一款缝合了自家此前赛车场景的新概念赛车游戏——《逃亡公路》终于制作完毕。

    虽然时间有限,设计三部只做出了前两个关卡的游戏体验,整个体验流程还不足半个小时。

    不过在员工们逐一试玩过后都感觉。

    拿去参加一个东亚那边的小赛事,并且包揽奖项绝对绰绰有余了。

    就在凯特将游戏压缩包发送到了头号玩家的指定投稿邮箱后。

    办公室内的员工们也开始热议。

    “咱们这款作品丢过去参赛,不得把东亚那群乡巴佬设计师们吓尿啊。”

    “haha!给华国玩家来点小小的欧米游戏震撼!”

    “以咱们大厂的知名度,去参加那种规模的赛事真的是给他们面子了,他们应该感到荣幸

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