第111章 还有高手? (2/5)
; 作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在DNA里的。
可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。
是从什么时候开始的?
陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。
不对
不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。
“这开发者太懂游戏了”
别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟
玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。
这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。
这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。
还有剧情
“剧情也很关键.”
“前进,并追踪指挥官坠机信号。”
目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己..
这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。
不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。
《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。
而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。
比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。
“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”
这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。
指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。
“代入感,就是这么来的。”
他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。
然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是“骨架”,那剧情就是“血肉”
从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。
制作组在这里又放了一个大钩子。
这个DEMO,就像一部精心编排的短片。
开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动
本章未完,请点击下一页继续阅读