终章:我是,游戏艺术家!(完结) (6/15)
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培养也需要开支。
然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。
升级后,员工们的工资也会水涨船高。
这又是一笔开支。
然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。
也是开支。
最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。
宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。
那这样就一定能赚钱吗?
不一定。
最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。
可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。
等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。
就这些压力,还只是游戏内的。
在现实中,存在的问题则会更多。
你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。
另一个则是,跟同行题材撞车。
题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。
而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。
有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。
或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发售。
是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。
种种问题数不胜数,亦让直播间的水友们不禁感叹道。
‘做游戏这行的水,看起来比表面上深多了’
‘没想到做一款游戏还要经历这么多挫折’
‘这样来看,头号玩家一路走到今天也太不容易了……’
但除了这些因素之外。
做游戏本身的快乐,也能在《游戏开发物语》中或多或少的感受到一部分。
譬如,发售的游戏上架大卖,玩家看着自己公司的金钱暴涨的那一刻,内心也会跟着喜悦。
亦或是收到来自于全球范围内粉丝们的信件,赠品,二创,那种发自内心的感动。
还有站在获奖台上那一刻,无比自豪的成就。
名利与感动的收获,亦是能让游戏设计师无惧道路艰难,仍旧愿意砥砺前行的动力来源。
整场直播已经进入了尾声,整个直播过程内,刻晋的话并不算多。
除非一些必要解
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