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第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路! (1/4)

      “运用在游戏中的灯塔效应,并非社会经济学上的灯塔效应,它的呈现更加直观化。顾名思义,就好似茫茫大海中的灯塔,为迷途的船只引领方向。”

    “在线性游戏中,灯塔效应的存在并不重要,很多时候NPC,任务,道具奖励等各种东西都能指引玩家前进。”

    “但开放世界给了玩家更高的自由度,如何让玩家从迷茫中确立目标,这点很重要。”

    “举个简单的例子。《艾尔登法环》之中就有一个最明显的灯塔效应——黄金树。”

    “伫立在交界地的黄金树,除非身处地底世界,否则在任何一个角度都能看见,它就像是指引玩家前进的明灯,无论玩家去到哪里,最终都是朝着大树脚下前进。”

    “抵达黄金树就是一种无形的牵引,但市面上许多游戏厂商,在设计开放世界的时候,借鉴的却是这种‘巨物美观感’,他们设立各种显眼瞩目的建筑,并没有起到一个良好的引导效果,只是让它看起来很有视觉冲击,有些巨型建筑甚至无法交互无法进入,它只是個贴图,这样的游戏销量从我统计的数据来看,也并不理想。”

    “我们再来看看《塞尔达》是如何运用灯塔效应的。”

    “玩过《塞尔达》的朋友应该很清楚,遍布海拉鲁大陆的各处,你都能看见一座高耸入云的,名为希卡塔的传送点。”(玩过原的可以理解成七天神像)

    “实际上,游戏内已经解锁过的神庙也可以作用于传送,那么为什么还要存在希卡塔呢?”

    “头号玩家可不是一个喜欢设计无用玩意儿的游戏公司。”

    “很显然,这些伫立在天南地北各处,让玩家远远望去就十分瞩目的希卡塔,就是大海上指引方向的灯塔。”

    “当然,光引起玩家注意还不够,你必须得给玩家一些好处,譬如说……爬上希卡塔之后,便能解开这片区域的地图迷雾。”

    “这点在《艾尔登》中同样存在,但比起《艾尔登》内那些毫不起眼甚至容易被玩家错过的石碑,将灯塔效应运用到了极致的《塞尔达》显然在这一环节设计的更为精良。”

    “现在,灯塔与奖励机制绑定。有了这些之后,玩家至少会在心中确立一个短期的目标。无论我现在是驯服马匹,还是在烹饪,无论我在抓蝴蝶还是滚雪球,我迟早都会爬上附近的希卡塔,解锁这片区域的地图。”

    “然后依靠一座座的希卡塔,在无形中引导玩家缓缓前进。所以不要觉得《塞尔达》没有引导,恰恰相反,《塞尔达》内设计最强的就是它们的引导系统,只是这个引导系统做的太出色,在玩家毫无察觉的情况下,就把路引出来了,却又不耽误玩家探索,反正灯塔就在那里不会跑,玩家哪怕迷路了,一抬头看见不远处的地标性建筑希卡塔,又会重新回到正轨。这种设计感无疑十分高明。”

    “这点据我观察,是目前市面上所有开放世界游戏都没有做到的。”

    “然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计。”

    “或许我直接说名词,很多玩家小伙伴难以理解其中的意思。”

    “我找来了横向对比的《神祇大陆》”

    北赐哥在文章中间穿插了一张来自于《神祇大陆》的游戏图片。

    这张图片中,在兴趣点方面设计的十分饱满。

    城门口最左侧有个叫卖的小贩,出城后左拐没几步,就能看见一个发放支线任务的NPC。

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