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第225章:预告片上线! (4/5)

    可开放世界不同。

    你无法判断玩家接下来要去哪个地方。

    因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。

    让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。

    那这时候,又会出现一个新的问题。

    武器\/技能之类提升强度的道具,怎么设计?

    伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。

    所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。

    可问题又会随之呈现。

    《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。

    是无法适配《艾尔登》的玩法的。

    道理很简单。

    《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。

    所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。

    可放在经典RPG身上,就不适用了。

    经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。

    本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。

    所以,虽然开放世界。

    但还是会有软性限制,

    因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。

    但玩家们也会发现在游戏的中后期。

    整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。

    因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。

    没收获了,那探索的欲望就会下降。

    最终只剩下了回归主线这一条路可以走。

    在这点上。

    隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。

    《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。

    直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。

    “因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”

    “《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”

    “在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”

    “所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它却

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