第225章:预告片上线! (4/5)
可开放世界不同。
你无法判断玩家接下来要去哪个地方。
因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。
让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。
那这时候,又会出现一个新的问题。
武器\/技能之类提升强度的道具,怎么设计?
伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。
所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。
可问题又会随之呈现。
《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。
是无法适配《艾尔登》的玩法的。
道理很简单。
《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。
所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。
可放在经典RPG身上,就不适用了。
经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。
本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。
所以,虽然开放世界。
但还是会有软性限制,
因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。
但玩家们也会发现在游戏的中后期。
整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。
因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。
没收获了,那探索的欲望就会下降。
最终只剩下了回归主线这一条路可以走。
在这点上。
隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。
《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。
直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。
“因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”
“《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”
“在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”
“所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它却
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