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第94章 感谢他人不识金 (1/3)

      楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。

    是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。

    英灵和宝具,是强捆绑的状态。

    就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?

    除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。

    在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。

    长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。

    这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。

    一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。

    所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟Archer的职阶就是远程。

    ~~~

    普通攻击:“王之财宝·投射”

    动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地抬手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。

    在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。

    ~~~

    由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分“守望先锋”的设计。

    这些英雄虽然有远程攻击模组。

    但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度..

    基本上等于法师拿法杖当棒槌。

    此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。

    而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。

    正常情况下SABER职阶的“长反”就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。

    一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。

    当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

    现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

    7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE\/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。

    在这样的思路下。

    每一局的人数,也要进行思考。

    百人圣杯战争?

    不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。

    缩到2

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