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第75章 如此谈判 (4/5)

,自建,自营的二次元游戏工作室。

    蔚蓝战争工作室的经历,可以说是相当丰富,从14年立项开始,这个工作室就被腾迅给予了厚望。

    随着二次元游戏市场越来越火热,这个工作室,在腾迅内部那叫一个呼风唤雨,要啥给啥,人员规模也从几十人一路涨到了上百人。

    甚至由于引擎没有采用常见的引擎,而是用是一款国外的开源引擎,所以这个工作还有一个三十多人的引擎团队,用以调整引擎适应二次元游戏渲染。

    制作组也是夸下海口。

    对着玩家就是一通忽悠,什么角色全3d建模,单独的宿舍系统等等等等,可互动的角色体验。

    然而,随着时间来到16年。

    随着蔚蓝战争第一次进行测试,随着第一次测试的数据反馈出炉,蔚蓝战争一下子就从香饽饽,变成了站在“悬崖边”的人。

    作为后来人。

    楚晨清楚的知道,这个项目最终是以褒姒结束。

    而且是在无人关注的角落褒姒。

    其褒姒的理由,在项目立项之初就已经不可避免,因为这是一款以腾迅思维跟风制作的二次元游戏。

    玩法上基本上就是1:1致敬舰C的街机模式,只不过是把舰娘变成了机娘。

    游戏沿用了资源按时间回复+赌船的付费模式。

    也正是因为这个付费模式,导致其数据在腾迅标准下非常的差,再加上此时类舰娘游戏已经太多太多,玩家早已审美疲劳。

    腾迅在二次元领域的号召力又弱,很多人一看到腾迅+二次元就想笑,核心的二次元用户根本不屑于点开这个“破”游戏。

    再加上游戏第一次测试上线之后,各种因为3D带来的卡顿,BUG,迭加的营收不达标。

    最终的结果,就是在首测之后,整个项目就进入到了“腰斩”线,前世《蔚蓝战争》团队还持续了一阵。

    一直到6月垂死挣扎的第二次测试失力之后。

    整个团队被完全解散。

    从大方向来说,无论是当下第一次测试的失利,还是未来项目腰斩团队解散,对《蔚蓝战争》的项目组的人来说,自然是坏消息。

    可对楚晨来说。

    这却是一个好消息,《蔚蓝战争》对楚晨来说就是一个人才大宝库,大金山。

    腾迅作为国内当前的扛把子,你先别管腾迅做的游戏有多大便,但在人才吸引力上,那是相当牛的。

    腾迅游戏做的大便,更多的还是因为管理层过度追求KPI,只相信成熟的市场模型,在靠流量挣钱的惯性下,腾迅“不需要”也“做不出”玩家期待的东西。

    无数人从腾迅离职之后,摇身一变,成了行业的大佬,也足以证明不是腾迅游戏的人不行。

    流量成就了腾迅,也绊住了腾迅。

    《蔚蓝战争》也一样,其美术,建模,程序,放到当下全国的二次元游戏开发团队里,都是属于相对靠前的存在。

    当这样一个工作

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