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第四十九章 微缩的奇观只不过是宏观的微缩 (1/3)

      对于一款游戏,或者说对于一款模拟游戏而言。

    一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。

    比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。

    甚至能开创“放逐like”这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。

    你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。

    这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。

    不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。

    毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。

    在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。

    但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。

    于是乎“人口”这个数据,就成了《微纪元》的核心。

    与之对应和联动的,是“对内”“对外”两个核心玩法。

    对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。

    否则就会出现“负面新闻”,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。

    对外,玩家需要建立“宣传部”,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。

    在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”的玩法过程。

    其实到这个地步,都不用教程。

    为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。

    比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。

    又比如,虽然技术层面上宏人缩小不影响智力和记忆,可实际上,有一部分微人会出现一些微妙的生理衰退,变得体弱多病。

    这些不好的负面信息,自然不可能出现在宣传中。

    相反,什么在红酒里洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上开露台演唱会。

    可以供上万人24小时享受美食的自助餐厅,全部由屏幕打造的超级电影院,数公里长的过山车,可以带着人自由飞行的个人气球。

    这些元素才是会出现在宣传片里的素材。

    玩家必须把微纪元的美好表现出来,因为一旦出现失败的宣传,那么玩家的微纪元就会停滞发展。

    这一点到了最终的剧情结尾的时候,会产生一个非常微妙的反应。

    那就是当微纪元最后一关,当玩家们遇到最后一个宏人的时候。

    玩家也可以选择性说

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