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第四十八章 玩法 (2/3)

换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。

    虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。

    其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。

    最后就是宏观视角。

    在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。

    看起来极度小巧却又异常真实。

    在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。

    第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。

    法案内容是人类不得进入实验室。

    之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。

    试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。

    其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。

    这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。

    这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”

    甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。

    也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”

    是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。

    导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。

    总而言之。

    在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。

    特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。

    玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。

    当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。

    比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。

    所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。

    一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。

    还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。

    除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。

    到了第二关。

    微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪

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