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第467章 请看下集 (2/3)

这一段的游戏画面结束之后,弹幕刷的飞起,一方面当然是主播的失利让观众们看了乐子,而对于看乐子这种事。

    观众们自然是喜闻乐见的。

    其次,则是对游戏的本身的讨论。

    【这游戏真的有楚门的世界那种感觉了】

    【讲道理,这波真不怪小狸,第一次遇到这种即时反应系统,肯定会手忙脚乱。】

    【但这恰恰是这游戏的牛逼之处啊!代入感太强了,你就是那个坐在监控室里的导演,现场出了状况,演员懵了,你必须立刻给出指示!】

    一款游戏好不好玩。

    这其实是一个很难主观去判断的东西。

    但,也不是说完全没有依据。

    其核心主要来源于两点,一,是否有代入感。

    这个代入感,也有门槛,越是贴近生活,越大众的东西越有代入感,比如刚才说的在丧尸世界的医院遇到穿白丝的被捆绑起来的丧尸护士,这个就很容易产生画面感。

    虽然这个场景,谁也没在现实中见过。

    可你要说,在中古世界某个昏暗的酒馆里,一个名叫“巴托里·冯·施坦因”的矮人,让你去寻找“格拉摩根伯爵”丢失的“祖传银杯”

    这种场景的代入感,就比较低了。

    巴托里是谁?格拉摩根伯爵又跟他什么关系?一个银杯子,丢了就丢了呗。

    这种建立在异世界文化背景、历史渊源、人物关系上的任务,对于没有文化背景熏陶的玩家来说,天然就隔着一层。

    它无法在第一时间,调动起玩家最基本的情感共鸣。

    而情感共鸣,正是代入感的基石。

    这也是楚晨选择《楚门的世界》这个题材的原因。

    它足够大众,足够贴近生活,所有人都能轻易理解“一个生活在巨大片场里的普通人”这个核心设定。

    这种理解,就是代入感的开始。

    在这种相对轻易的代入感之上,是一套可以循环往复且有趣的玩法。

    所谓循环往复,可以是升级打怪的磨刀石理论,也可以是PVP游戏中的每一次胜利,也可以是休闲种田游戏的不断收获。

    而在《亚当的世界》这个游戏中,这个循环就是刚才玩家需要做的三个事情,审查,巡场,现场。

    这三个事件对应不同玩法的同时,也可以根据整体的设定,持续不断的给到玩家新的体验,还能推进剧情。

    玩家既可以什么都思考,单纯的做一个“导演”

    也可以去思考,这个世界对于亚当到底意味着什么。

    不过可惜的是,由于只有48小时制作时间,再加上楚晨这个“心机BOY”,从一开始做这个DEMO的时候,就没想着作完。

    虽然作品未完成,会被扣掉大量的完成分。

    可问题是他又不需要夺冠,他需要的是噱头,是吸引视线,因此在第三次循环之后,在没有给出结

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