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第451章 Motion Twin (2/3)

亚当。”坐在他对面的一个同事耸了耸肩,“这个IP在日本的地位,大概相当于《龙与地下城》或者《星球大战》在我们的地位。”

    “啊?这么有名吗?”

    “这些不是重点。”

    看着会议室的讨论又开始歪了,贝纳拍了拍桌子,把话题拉了回来。

    他按下了暂停键,将画面定格在了一个游戏的场景,这个场景是雾雨魔理沙的登场。

    背景是虚化的森林,而前景则是2D像素风格的魔理沙,光源是细腻的阳光,这些光线照在角色的衣角、帽檐、不同的像素,有着很明显的光线阴影区别。

    “看到了吗?这才是重点!这不是简单的像素游戏。”

    “他们在3D环境里,使用了2D的像素角色,但又用上了现代引擎的动态光照、粒子特效和景深。”

    贝纳的声音一下子变得高亢起来。

    会议室里坐着的都是《死亡细胞》的核心成员,虽然此时《死亡细胞》还未发售。

    但作为也是采用了像素风格,横版过关的游戏厂商而言,他们对星辰展现出来的这个技术显然更感兴趣。

    自然也能理解贝纳为什么这么激动。

    “这技术,他们叫什么?”

    “HD-2D”

    贝纳几乎是秒回答。

    回答完之后,又顺手点开了一个浏览器页面,上面是几家欧美主流游戏媒体的首页。

    作为全球性的游戏展会,法国自然也有媒体报道东京游戏展,不过和日本,华夏的媒体不同。

    欧美的媒体并不关心石原里美,新恒结衣成为了星辰代言人,甚至也不是《东方幻想巡录》这个游戏。

    而是这个游戏,首爆出来的完全体HD-2D技术,以及这项技术所展现出来的,完全不同于当下游戏的美术风格。

    虽然,在《东方幻想巡录》之前,《终末战线》《FGO》《终末生存指南》等很多的星辰都采用了一部分2D-HD技术。

    可这些游戏大都是俯视角游戏,因此光影效果虽然有所应用,可美术风格,以及技术冲击力,远没有达到前世《八方旅人》上线的冲击。

    唯有《东方幻想巡录》是实打实的,从横版卷轴的视角选择,到前景、中景、远景的景深模糊处理,再到专门为像素角色服务的动态光源和体积雾.

    所有这些技术,被星辰有机地整合到了一起,形成了一套完整的,全新的视觉体系。

    最终成为了2D-HD技术。

    前世,18年《八方旅人》上市的时候就在欧洲和美洲的游戏媒体中获得了非常高的评价。

    在接受采访的时候,SE自己也说,完全没想到游戏会在欧美地区的大卖。

    可以说前世HD-2D这个技术出现之后,不仅在日本本土很吃香,在全球范围内影响力都有不错的影响力。

    更别提《东方幻想巡录》的技术,本身就是星辰在《八方旅人》的基础上进行了升级的,且由于试玩DEMO是在PC平台。

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