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第329章 标准答案? (3/4)

见的影响力。

    它更隐蔽,更潜移默化,却也更无处不在。

    DEMO里有一个非常不起眼的事件,叫【铁匠的烦恼】

    任务是长安城的一个老铁匠,因为锻造锤坏了,需要玩家帮忙去城外的矿洞里,寻找一块“寒铁晶”来修复。

    这是一个极其简单的跑腿任务,奖励也无非是一些铜钱和经验。

    99%的玩家做完就忘了。

    但是,就在刚才,夏安波再次回来找这个铁匠的时候,却触发了一段对话。

    【听说,你今日在赵家大闹了一场?】

    以这个对话为核心,夏安波知道了一个消息,就是赵家山庄的武器前几天才来维修过,然后这个对话就又跳出了一个事件。

    玩家可以通过获取铁匠的信任,来获取赵家庄主的特别情报。

    先后、并联、辐射。

    三种事件关联模式,不仅仅是让每个人做的“任务”变成了“肉鸽”

    也让这个游戏世界更加真实。

    可能唯一的问题,就是产能,然而夏安波仔细又想了想,哪怕是要做这种级别的系统,产能也并不夸张。

    道理很简单。

    因为这是一个“框架”,只要有这个框架在,其他的事情就是按照格式填就行了。

    更重要的是《浮梦长歌》的盈利模型和《原神》《鸣潮》看着很像。

    实际上却不太一样。

    原,鸣,的角色强度,角色养成,基本不影响剧情。

    所以,这两个游戏,靠的是角色的塑造,XP,以及角色能否“影响配队”“能否成体系”。

    而《浮梦长歌》之前也说了。

    看起来是在卖角色,可实际上,除了角色本身的吸引力之外,实际上是在卖功法,这些事件本身,其实也是“磨刀石”的一部分。

    养成角色-完成事件-获得养成材料-继续完成事件,这个核心循环要跑通,就意味着星辰需要在事件上下功夫。

    换句话说。

    事件系统就是《浮梦长歌》的核心系统,在这上面堆积产能,不仅可以提升玩家的游玩时长和体验丰富度。

    还能关联氪金点。

    其次,实际上在这次的DEMO中,除此十二个固定事件,还有一种“事件”,这就是“随机事件”

    比如一开始,在江湖要闻中提到的,城外调查的马车之类的。

    这一类事件大多有时间限制。

    比如几天之后,可能这个事件就没有了。

    至于为什么要把“随机事件”做成时间限制,其实是一个很“讨巧”的做法,一是显得事件多,某一种类别的任务玩家要是没做的话。

    可能会随机刷好几个出来,比如“调查事件”,这几个事件很可能就是

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