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第二十九章 鹿死谁手 (2/3)

元游戏厂商。

    在投资《终末战线》无果的情况下,腾迅转而求其次,借助闪爆和其运营商震面的矛盾。

    不仅拿到了30%闪爆的股份,还靠“钞能力”强行压住了震面,拿下了《枪械少女》的运营权。

    之后,腾迅就开启了《枪械少女》的大宣发。

    先是直接公布了《枪械少女》还未完成的“创新版自走棋”模式,甚至还宣称要搞《枪械少女》自走棋大赛

    随后又在腾迅内部的渠道进行不少《枪械少女》的宣发,宣发思路除了宣发自走棋之外,也宣发了不少剧情。

    这一通宣发,其实是让《终末战线》的粉丝非常不爽的。

    在腾迅没出手之前。

    《终末战线》和《枪械少女》两款游戏玩家的之间关系其实还好。

    各个二次元游戏的社区氛围并不像后世,没有那么多因为厂商冷暴力,不作为,瞎搞,乱搞,而诞生的“黑粉社群”

    也没有被厂商水军,被营销系UP主,反复挑拨,呈现出游戏对立。

    此时的二次元游戏圈还是很和谐的。

    玩家主打的就一个“见一个老婆爱一个”“你的老婆,也可以是我的老婆..”

    然而,这种友好的氛围,在腾迅下场之后,事情的性质就发生了变化。

    再加上《枪械少女》在内部讨论会中,其创始人黄羽,反复强调《枪械少女》的核心优势是不是枪械拟人化,也不是立绘。

    而是从《面包房少女》开始,数万字的黑残深世界观所带来的“厚重”感。

    腾迅虽然会运营,但他们也是真不懂游戏,很快就采用了黄羽的意见,并且认为这确实是星辰的薄弱项。

    于是在宣发过程中,动不动就是“更有深度的故事”“另一个世界等你来”

    针对性有点过强了。

    这也就导致,当下许多《终末战线》的玩家对腾迅有点不爽。

    而玩家不爽,也就反过来让媒体们有了流量,再加上腾迅给的经费足,星辰游戏的宣发虽然主要集中在B站,微博,等新媒体渠道。

    但也是集中给了一些媒体。

    因此这段时间,双方的新闻可以说是你方唱罢我登场。

    不过大体上,整个游戏行业,在两款游戏中,都几乎一边倒的看好《枪械少女》

    为什么?

    很简单的道理。

    因为现在是2016年,这个时间点的腾迅有多夸张?

    QQ月活跃账户8.68亿,其中手机端月活用户6.52亿,微信月活比QQ还夸张,高达8.89亿。

    毫不夸张的说,腾迅要是真想强推一款游戏,依托QQ、微信的社交入口优势,可以直接覆盖中国90%以上的互联网用户。

    在这样的手段下,只要这个游戏哪怕只有60分,腾迅依然能让他赚到钱,还是赚到大钱。

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