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第256章 学不来 (2/3)

了几个层次,就会变成大问题。

    不过话又说回来,这件事其实也可以作为一个佐证,那就是这一版星辰重置过的《FGO》,比前世本就已经很有统治力的《FGO》在日本还要更具统治力。

    当然,以华夏玩家的人口基数。

    哪怕是腾迅,也很难孵化出这样的游戏,哪怕是《王者荣耀》,《王者荣耀》只能说覆盖的群体够大形成了规模效应。

    可IP深度是不够的,至少很多“硬合玩家”对于这个IP并没有太大好感,以至于除了《王者荣耀》本身之外。

    其IP往外探索的时候,无论是抄《永劫无间》还是抄《原神》,都相当困难。

    不过虽然如此,腾迅目前为止,仍旧是华夏游戏圈的“巨头”,手握一大把“国民级”游戏,也正因为腾迅手中的“国民级”很多。

    因此,当市场上出现,比如《FGO》《终末战线》《阴阳师》这种现象级游戏的时候,腾迅也是能感受到的。

    不过腾迅内部是不怕网意的。

    因为网意是老对手了,这玩意什么德行,腾迅很清楚。

    可对于星辰,腾迅是真的有点看不懂,以前《终末战线》也对腾迅系游戏有过一些冲击,但那是因为自走棋这个玩法,在腾迅几个主流游戏都推出了格子的自走棋模式之后,这个影响已经很低了。

    可随着去年10月的三板斧,再到星辰tap,再到《终末生存》暴打IGN,再到星辰游戏平台的《绝地求生》..

    再到现在《终末战线》这个“老IP”居然还能卷土重来,在全球范围引起热议。

    腾迅此时的心情。

    就跟一个大反派,看到了一个天赋极高的主角,真正快速成长。

    你知道他现在还杀不死你,可依旧有点莫名其妙的慌。

    “另外,关于那个‘亏钱卖游戏’的营销噱头,我们公关部门和市场部门已经做过复盘。”

    另一位市场总监接过了话头。

    “结论是,无法复制。”

    他的语气有点尴尬,特别是在说无法复制的时候。

    “这种营销的本质,是利用福利,口碑,形成一种调侃,目前我们的品牌形象整体趋于稳定,所以很难形成这样的营销”

    话说的很委婉。

    可实际上,说到底就是腾迅“坏事做尽”

    真要搞这种活动,估计玩家第一时间想的是‘腾迅又想了什么新招来割韭菜?’这就是品牌形象的差异。

    对此,现场的人虽然没说话,也都点了点头。

    这也是他们为什么会“慌”的原因之一,因为星辰很明显在走一条他们没有走过的路。

    “所以,营销噱头我们不用管,关键还是那个模式。”

    “用一个高质量、低定价的单机内容,作为大型版本更新的‘付费预告’和‘角色塑造器’,最后通过内置福利,把玩家导回本体进行商业变现,这个模式,我们能不能用?”

    问题抛出来,会议室里

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