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第237章 服务器就位 (3/4)

nbsp;0、1、5、10等级别。

    系统板载双端口Intel芯片千兆以太网络接口,其中1个端口可共享BMC管理端口,板载集成BMC ASPEED AST2600芯片,支持IPMI 2.0远程管理,可激活高级管理功能,满足数据中心大规模部署。(ps:这个纯作者自己yy的,如有雷同,纯属巧合。)

    “配置还行,现阶段肯定是够用的。”

    “接下来的调试什么的,你能搞定吗?”容木问道。

    “能,我C++用的还行。”

    “那就好,某为的工作人员现在正在给我们安装服务器,后续的调试就交给你了。”

    “这个没问题。”

    “话说,网络接入层的工作量应该挺大的,伱一个人恐怕不行吧?要不要我把仝明伟他们叫过来?”容木问道。

    “木头你还知道网络接入层呢?”

    “我也不是把所有知识都还给老师了好吧!”容木没好气的说道。

    容木说的网络接入层是游戏服务器的核心架构。

    灼光的服务器肯定是和游戏挂钩的,所以按游戏服务器搞是理所应当的。

    这类架构一共有三层分别是网络接入层、游戏逻辑层、数据存储层。

    网络接入层的通信方面使用Netty框架,主要封装各种物理底层通讯机制;协议数据使用protobuff, Protobuf有更高的消息压缩率,时间效率和空间效率都有很大的提升,支持多语言,跨平台数据缓存以及存储。

    游戏逻辑层没什么好说的,不是游戏类服务器的话,这层属于是可有可无。

    最后就是数据储存层,也就是通俗来说的数据库了。

    游戏越来越复杂,数据量肯定也越来越多,采用数据库方便对数据的管理和备份。

    游戏中玩家数据需要及时响应,及时反馈,一般游戏中绝大部分的数据是有缓存的,游戏中玩家产生的数据变化,大多情况下都是先修改玩家缓存数据,一定时间后,缓存数据定时批量写入数据库,长期使用不到的缓存将会被清理,减少内存空间使用。

    就拿企鹅最赚钱的端游lol来说,玩家的游戏资产,英雄,皮肤,点券这种的都是游戏数据,这些数据都是储存在服务器的数据库中,玩家花费点券购买皮肤,一般会提示xx小时内到账,这时候就是先修改了玩家的数据缓存。

    玩家下了游戏重新登录一下,道具就到账了,这就是写入了数据库。

    服务器的响应速度和网速,服务器架构,服务器的写入速度都有关系。

    2021年以前企鹅的端游服务器都是比较陈旧的,服务器架构和写入速度都比较慢,这就导致了玩家购买了某些道具,或者是领取了什么奖励,还需要一定时间才能到账。

    2021年以后,企鹅更换了部分端游服务器这种情况其实已经有很大改善了。

    而手游的服务器,一开始就是全新配置的,这些问题也就不存在了。

    20分钟后,容木和林淑雯一起来到了容木租下的临时安装服务器的厂房。

    “洛总,容总,某为的人已经把我们的

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