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第974章 游戏是用来玩的 (2/3)

骥受邀登上央视《面对面》栏目,面对镜头,他坦诚地回溯了创作历程:

    主持人:“在创作过程中,最艰难的是什么时候?”

    冯骥:“其实做《黑神话》本身是享受的,乐在其中的。

    真正艰难的,是《斗战神》失败之后那段时间。我们沉寂了很久,一度不敢再碰西游题材,甚至想转做手游先活下去。

    后来机缘巧合遇到了彼岸科技集团的董事长陈默先生,那时候我们聊了许多,聊行业、聊游戏、聊类型、聊认知,那一次谈话让我受益匪浅。

    这也让我和团队坚定了继续重走西游这条路的信心和决心。

    更重要的是,他帮我们解决了一直困扰我们的资金和技术问题,让我们能全心投入创作。没有默总,没有彼岸,《黑神话:悟空》或许还会有,但绝不会这么快,也不会这么好。

    所以,借这个机会,还是向彼岸,向陈默先生表示诚挚的感谢!”

    主持人:“在设计游戏时,你们想传递什么样的价值观?”

    冯骥:“.首先游戏是用来玩的,好玩是最重要的。

    比如国外的玩家,在一个陌生的世界里,看到很生动的妖怪,我跟它能产生一些互动,这些互动我做对了会得到奖励,这件事情本身就会让大家沉浸其中。

    他们不知道《西游记》里面这些故事,不知道这些人物关系,单纯因为画面品质很高,看起来很写实,很有趣就想尝试着去玩。

    先好玩再感受它后面的东西,比如这个游戏有没有它自己的世界观,有没有传递什么样的思想,它有没有跟某个文化产生一些渊源。

    你看现在我们在国外一说孙悟空,他们第一个想到的就是《七龙珠》,鸟山明借助西游记的设定讲了日本故事;

    再看看黑豹、迪士尼、复仇者联盟这些,全是用美国价值观包装的世界各国的故事进行文化输出,这一点《黑神话:悟空》可能做出了一点成绩,但我们还有很长的路要走。

    我觉得只要是我们华夏做出的产品,不用在意它是不是一个日本的,美国的或者欧洲的东西,我用我的视野,我用我的价值观来结构你,讲述你,我甚至比你理解的还深刻,大概就是这个样子了”

    这段采访播出后,游科在B站首发了《黑猴诞生》的纪录片,内里详细描述了这款游戏自从踏上取经路的种种坎坷历程,迅速引发广泛共鸣。

    两天后,先是wjb发言人在海外社交媒体平台推特上发文推荐《黑神话:悟空》。

    称其“以东方神话为背景,构筑了一场充满想象力与创造力的奇妙之旅,愿所有人从中汲取勇气与力量”。

    配图是游戏那张标志性的海报:大圣背影,擎棒迎战漫天佛神。

    当有外媒记者在例行记者会上提问,关于《黑神话:悟空》的成功和华夏文化输出的话题。

    发言人首先对游戏的成功表示祝贺,随后指出,这款游戏融入了丰富的华夏元素,是中华文化与现代技术相结合的佳作。

    他强调,这有助于推动中外文化的交流与互鉴,让世界上更多的人了解和喜爱华夏文化。

    先是《新闻联播》的正面报道,紧接着是来自多个部门的接连点赞——这一切,早已超出了一款游戏所能承载的常规意义。

    接连释放的信号

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