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第353章 现金奶牛 (2/4)

nbsp;“几乎有大半的玩家,在游戏中贡献了1美元的充值金额。

    剩下的40%都被6美元的首充活动吸引,从玩家的反馈来看,他们很满意礼包的内容。”

    托马斯简直对这样的营销手法叹为观止,瞧,他们不仅把钱挣了,并且带得到了玩家的认可。

    什么时候游戏群体的钱这么好赚了?杂志和论坛上不都是经常以,冷嘲热讽游戏开发商为日常吗?

    “只要我们推出的礼包物超所值,就不用担心会缺少买单的人。

    最重要的是我们的游戏是免费的,先把玩家吸引进来再说。”

    作为曾经的游戏爱好者,迪恩很清楚玩家需要什么。

    充钱没问题,但不能扣扣嗖嗖的。

    你一边想赚钱,一边又摆出高高在上的姿态,像是施舍玩家一样,不骂你骂谁?

    另外toktok的游戏还有一个大杀器,那就是免费游玩。

    在版权意识强烈的美利坚(主要是怕吃官司),付费游戏一直是行业的主流。

    从游戏卡带,到pc游戏光盘,再到投币的街机。

    所有类型的游戏都有各自的付费方式,但唯独没有免费游戏,即使有那也是个人爱好者的兴趣之作。

    真正的游戏公司,几乎很少涉足这一领域。

    因为付费游戏市场已经成熟,另外开发免费游戏的风险太大。

    也正因为如此,当toktok推出免费的游戏之时,才能获得超过70%的留存率。

    这太新奇了,尤其是那些年轻人,他们无法拒绝这样的诱惑。

    只要他们点开,并且投入到游戏中。那么他们也就一步步落入了,toktok设计好的消费陷阱中。

    先是用3d广告吸引用户,然后将关卡开头设计的较为简单。

    等到给了玩家一定的体验感之后,再悄然加大游戏难度。

    就差一点点就能击败boss?没关系,我们有0.99美元复活3次的生命钻石。

    哎呀,下一个关卡的boss更厉害了?没关系,看我火麒麟版ak47。

    6美元买了不吃亏,6美元买了不上当。

    除了这些我们还有其他实用道具哦,经验药水、技能加点、宠物伙伴

    开局一人一条狗,末日生存捡垃圾是不是很带劲?

    瞧,花样太多了。

    免费的,才是最贵的,这一定律在游戏界尤其适用。

    当然现在toktok的吃相还不太难看,所以暂时不用担心口碑问题。

    但这个模式已经得到了验证,flash游戏很有搞头。

    “托马斯,从明天开始,对所有用户进行弹窗推送。”

    迪恩终于决定祭出这一杀手锏了,它的威力可比传统广告要强的多。

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