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第55章 放弃数值成长,拥抱道具驱动! (2/3)

    玩家的目的,就是收集齐失落的三角力量,击败最终Boss,很朴素的王道少年冒险剧情。

    在三角力量的上方,分布着两个方框。

    左边标注着【Inventory(背包)】。

    右边则是一个较大的方框,里面摆着回旋镖、炸弹、弓箭等图标。

    而下方,则是复杂的各项属性。

    从《合金装备》里就采用过的雷达小地图到表现形式奇特的生命值,整个画面充斥着复杂的各种元素。

    听到两人的讨论,林立新微抬眼皮,点了点头。

    “的确是为了存档机制没错,但软盘的大容量也是关键。”

    主打一个说了等于没说,一碗水端平,

    “这部游戏的状态管理非常复杂,用咱们过去使用的密码存档技术已经行不通了。”

    每个迷宫的通关状态、每个Boss的生死、道具的获取情况、林克的血量上限、卢币持有量……

    如此多的变量加在一起,想要用一段短数字保存起来进度是不现实的。

    无法无损地压缩到只有几位数字。

    这也是直到NovaBox诞生后,林立新才开始着手开发《塞尔达传说》的原因。

    街机跟家用机最大的区别,也是如此。

    除非林立新能搞出日后舞萌玩家使用的那种Aime卡之类的IC卡技术,否则街机在存档续关这方面是无论如何都打不过PC和家用机的。

    “还真是,这么多的东西根本存不下,要是再加上林克的属性……欸?”

    山姆凑上前来,仔细研究着这副画面,话说到一半,忽然发现了一个问题,

    “林克的属性是怎么呈现的?”

    这画面上根本看不到任何‘等级’或是‘攻击力’、‘防御力’这些常见的属性描述。

    唯一能沾得上点边的,就是那一排爱心形状的血条了。

    这很不对劲。

    跟山姆认知中的RPG完全不是一个东西。

    “林你是不是忘记设计属性面板啦?这个我擅长,我可以负责这部分。”

    山姆是个爱玩的人,除了电子游戏外,DND之类的传统TRPG自然也没有被放过。

    在山姆的认知中,一个RPG玩法的游戏,主角应该是具有很明确的成长性的。

    通常这会用等级和面板属性来表现。

    在一些爱好者社团开发的DND电子版里,就明确采用了这套规则。

    “数值成长?这倒的确是个好主意。”

    林立新耸耸肩,如果他做的是《勇者斗恶龙》,那数值驱动自然是个重要的设计。

    但是他做的是塞尔达。

   

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