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701 惩罚机制的新进化! (2/5)

认为这款游戏无论对学生还是教授,都能更好的帮助各自完成本职工作。”

    麦格教授重新把目光看向林夏,知识闯关小游戏是林夏提出的灵感构思,还在古魔文教室的课桌上弄出来过,她很重视她的意见。

    虽然经过学校的开发,知识闯关小游戏已经经过了好几代的迭代。

    学校从一开始的灵感,也是将这款游戏安在课桌上。

    但后来大家又认为,课桌的使用地点太过局限,还不如让学生可以随时随地的学习,

    所以放在眼镜上会更加便捷,也能极大刺激学生学习的欲望。

    林夏思索了一会,提出道:“教授,这款游戏的惩罚机制,是否设置的太过恐怖了?”

    她对这款游戏很了解,其中她提出的几个设想全都被学校实现了,这令她很满意。

    起码以个人的力量,是无法做到这种程度的。

    所以林夏探索这款游戏,不在于探索学习性,而在于探索功能完整性。

    她把游戏的每一个功能设计都体验了一遍。

    其中有赫敏认为做的不错的奖励机制,但也有许多学生都没有体验到的惩罚机制。

    比起奖励机制,林夏认为惩罚机制会更加亮眼。

    原因无他,这个惩罚机制被学校弄得太过像是恐怖片了!

    真不知道这是哪个天才提出的想法!

    好端端的一个学习游戏,在不按照游戏里的学习方式,随意旷课,乱写答案……就会被游戏判定为不积极、消极学习,恶意捣乱等等,然后被拉入惩罚机制。

    惩罚机制有多人模式和单人模式,一般情况下会默认进入多人模式。

    把多个需要被惩罚的小巫师拉入某种特定的场景,然后用学习的方式来实施死亡淘汰。

    学习一旦落后,就会被淘汰。

    每一个被淘汰的小巫师,都会以各种各样的方式死亡。

    林夏虽然没有在淘汰赛里死亡,但是她看见了眼镜里所设定的被淘汰的学生死亡。

    每一个死亡场景都很恐怖,想必那种濒临死亡的感觉,绝对不会令人好受。

    而且当看见了别人因为学习落后导致淘汰,就会对学习产生一种紧迫感,接下来就会拼了命的学习。

    在这种死亡的刺激下,哪怕知道是假的,也会让巫师不由自主地带入其中。

    这种惩罚机制不是不好,但因为设定的太过真实,每一幕死亡场景都过于栩栩如生。

    林夏认为,一旦学生体验过这种惩罚机制,恐怕会对知识闯观小游戏产生害怕、厌误的心理,从而不再进入这款游戏。

    毕竟你不进入就永远不会发生危险。

    学习本来是件快乐的事,在快乐中追求真理,能让人产生一种积极的收获感。

    但如此真实的惩罚机制,怕是会把人劝退。

    麦格教授不解地问:“我并没有参与惩罚机制的设计,这是由斯内普

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