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第300章 反战主义艺术节 (5/6)

做出来东西了?”卓戈饶有兴致地问。

    “是的,为了能参与艺术节,我们提前做了一些试玩游戏,游戏的制作周期肯定要比画幅画,写首歌之类的周期更长吗。”

    “能体验一下吗?”

    “当然可以。”

    卓戈已经有段时间没体验过自家原创的游戏试玩了。

    很快,他就测试起一个个demo。

    试玩的内容大都不长,而且很多美术资源都没填充完,如果不是真的很喜欢游戏,不太能玩下去这堆拼凑出的东西。

    这也是为什么很多游戏都选择卷美术。

    因为美术是第一感受,砸钱就有用。

    至于玩法,砸钱可就不一定好使了。

    一般来说,只要画面够好看,玩法是个纯纯的罐头,都有大批玩家玩得下去,不说有多喜欢,但肯定能接受,会买。

    但靠画面起家的游戏,非要在精良的美术里搀屎,那就是没搞明白自己的受众了。

    而卓戈的这帮员工们,很多也选择在美术上下功夫。

    在短时间做出的有限美术资源里,都尽其所能地做到精美和风格化。

    果然做游戏就是肝到死的命。

    很难想象他们在工作之余,是找什么时间肝出这些东西的。

    这么做问题也很显著,玩起来都很无聊,在美术带来的冲击感过去后,体验很鸡肋。

    除了美术外,还有在文本上下功夫的,好像拼了命要证明自己有“深度”。

    唯一有点意思的,是尤菲的demo。

    她做出了个第一人称射击游戏,只不过射的是魔法。

    而且很聪明地会营造反差感,操纵的角色并不是绝对的主角,在游戏里死亡后,就会切换到其他角色上,不再是大多游戏那样一个角色打到底。

    营造出一种战争中前仆后继的感觉,而且表现出了战争的残酷性。

    问题是太想表现战争的残酷性了,难度高到匪夷所思。

    试玩就一关,给卓戈死得神志都恍惚了。

    就算他不是游戏高手,也是玩家里中等偏上的那一批。

    基本体验完后,卓戈说出了他的看法。

    “你们太想获得传统艺术的认可了,如果只是在美术或文本上努力,那为什么不选择纯粹的美术或是,而要玩游戏呢?”

    一段话把员工们干沉默了。

    “记得我之前讲课讲过游戏区别于其他形式的特殊性,在哪里吗?”

    “交互,是交互。”尤菲回答道。

    她也是唯一做出交互有点意思的试玩的。

    “是的,交互,所以你们如果有想表达的东西,也不应该直接摆在玩家面前,用干巴巴的文本或是画面呈现,应该融入的交互中,让玩家在交互操作里

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