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第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的 (3/5)

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    所以就是个彩蛋。

    阿斯蒙蒂斯的特点还得再设计个有用的。

    “至于人类阵营,需要对应魔鬼阵营的兵种进行设计,同样人类联军里人类,矮人,精灵也要有自己的特殊单位,联军这边的画风要尽量干净整洁,战斗方式也要更偏向于使用魔法,不像魔鬼那样有很多肉搏。”

    用了将近两个小时,卓戈把关于单位和建筑设计的部分,大致介绍完。

    “好啦,现在有什么问题吗?”

    “我有问题,”尤菲举起手,“如果设计这样的玩法,会同时操纵很多单位,那游戏过程岂不是会很累?”

    “额,是会很累。”

    卓戈这方面没办法否认,只要是RTS这类型,就与轻松沾不上关系。

    脏套路虐菜除外。

    “可是,体验不轻松的游戏,真的会有人喜欢玩吗?”尤菲不解地问。

    作为卓戈游戏制作理念的忠实追随者,对于这次尝试,超出了她的理解范围。

    在尤菲的观念里,当然,她的观念主要是跟卓戈学的,游戏要给人带来快乐。

    可是同时操作好多单位。

    尤菲想了想那个场景,又是天上,又是陆地,加上海里,还要注意对手不会偷偷从没看到的方向进攻。

    天呐,列宾学院的考试给她的压力都没这么大。

    作为费林很有名气的游戏创作者,尤菲的游戏实力其实相当差劲。

    哪怕是她参与制作的游戏,要不是她身为设计者提前知道攻略,通关都是问题。

    再看看托托。

    她现在直播时都同时玩两个游戏了,左手一个,右手一个,两不耽误。

    尤菲已经能预想到自己在红色警戒里和托托对局的凄惨景象了。

    这方面其实是她多虑了,红色警戒推出后会有卓戈官方对战平台,有排位分,她理论上来说遇不到托托。

    “这就要提到游戏玩家类型的分类了。”

    卓戈咳嗽两声。

    小卓戈红龙课堂开课了。

    “所有玩家大致可以分为四类,互相之间可以重合,分别是成就型,探索型,社交型,杀手型。”

    这是巴蒂尔教授在20世纪80年代提出的游戏心理学理论。

    在那时,这位教授,就是游戏设计专业的教授,这门专业的诞生比很多人想象中都早很多。

    “成就型喜欢完成任务和挑战来获得成就感;探索型热衷于探索游戏剧情与机制,他们的驱动力是好奇心;社交型重视互动,相比玩什么,和谁玩更重要;而杀手型,他们想在游戏中战胜对手。”

    对于卓戈本龙来说,他自己应该属于探索型玩家,通常不会在一款游戏上花费太多的时间,也不愿意钻研玩法,体验完就跑。

    喜新厌旧。

  

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