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第一百九十五章 预料中的舆论攻击 (4/14)

sp;比如图形处理芯片部分,完全可以继续深挖。

    发展的好了,将其独立出去,说不定未来的GPU大厂中,就会多出一家精灵品牌。

    他未尝没有机会和黄仁勋比一比,看谁的刀子更精准。

    而电子宠物精灵球的研发,因为设计已经很完善了,不需要他过多干预。

    而他参与最多的,还是game boy掌机和电视主机的前期设计。

    羽生秀树虽然不擅长技术,但是当他参与到硬件开发中之后,开发速度却得到了肉眼可见的提升。

    为什么如此,只因两个字。

    创意。

    游戏历史上,那些鼎鼎大名的天才研发人员,他们的技术或许不是最厉害的。

    但他们之所以能留名游戏历史,是因为设计上别具一格的思路,是因为推动游戏发展的独特创意。

    而羽生秀树脑子里最不缺的,就是未来的成熟经验以及创意。

    比如在game boy掌机的设计上,他就要求放弃屏幕背光,以换取更长的续航时间。

    因为前世被game boy掌机击败的那些对手,用惨痛的失败结局证明。

    再牛逼的彩色屏幕和背光,也比不上多几个小时的续航,少买几节电池有吸引力。

    还有在设计宝可梦所需的,能够存档的游戏卡带时。

    一众研发人员还在纠结,要如何在掌机上实现存档功能时。

    羽生秀树则直接提出,放弃将存档放在机器上,而是设计能够存档的卡带。

    并且直接给出成熟的设计方案。

    那就是利用纽扣电池驱动存储芯片来完成存档。

    而且他还建议在存档进行的时候,游戏画面上要有明显可动的存档提示。

    因为这个时代受限于存储速度,存档时间往往很长。

    如果没有动画提示正在存档,玩家很可能会误以为机器死机,然后强行重启,导致存档丢失。

    这都是任天堂犯过的错误,他当然不能再错一遍。

    主机设计上,羽生秀树则要求充分利用十六位主机的性能。

    发挥出北美研究中心的图形处理优势,呈现出更好的画面和声音效果。

    比如要支持双卷轴游戏,支持伪3D效果的呈现。

    而在操作上,羽生秀树在game boy掌机的A,B键基础上,增加了C,D键。

    也就是玩家熟悉的连续射击和连续跳跃。

    要知道在任天堂的FC主机上,只有A,B按键而已。

    C,D按键其实是华夏小霸王在山寨红白机的时候,觉得连续按A,B键太麻烦,率先搞出来的。

    算是主机历史上最早的物理作弊工具。

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