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268 收益 第八更 (2/3)

要抠抠索索的限制在1MB容量以内,稍微大一点就行不通了。

    国外那帮内存生产商都不争气,或者说他们都想要挤牙膏式的发展,每年稍微有一点点的进步就满足了,这可不行。

    有了这些钱,自己就能在国内想办法搞一条内存生产线,至少先把游戏内存容量增加到10MB程度。

    至于会不会因此把国外内存产业搞破产,这个就不是左真考虑的了。

    当然要是真能搞破产更好,让国内提前入局内存产业技术,反过来技术垄断一下海外。

    然后,除了金钱的收获之外,就是系统里的收获了。

    首先是积分,首月的一百七十万销量获得一万七千分那是妥妥的。

    可以用来找一个帕基特诺夫这样级别的人才,也可以拿来兑换一套下个游戏开发增效的道具。

    打开系统,积分收获的一栏直接来到了两万三千积分。

    其中一万七千分就是最终幻想带来的。

    其他的自然就是之前的那些游戏销量收益,那些也在这段时间带来了几十万的销量,折算也有几百万美元。

    到现在滚雪球的效应也开始展现出来了。

    老游戏持续带来销量收益,新游戏销量也在节节攀升。

    如果攒到三万二的积分,再提升一级寻找人才的能力,不知道会找到什么样的人才。

    马里奥之父宫本茂那种的?

    或者是游戏引擎缔造者约翰卡马克那种级别的?

    但这样一来游戏还得至少再卖个四百多万份才能获得一次找这样人才的机会。

    到以后应该会容易许多,现在恐怕不会那么容易。

    除了积分之外,在道具兑换上并没有什么增加,不过这次倒是给了个看起来还算不错的称号。

    ‘我是第一’(首月销量为当季度第一获得)

    效果1:装备后每季度可随机产出道具一份。

    效果2:装备后每获得一次新游戏当季度销量第一可增加玩家忠诚度1%

    这次的这个称号感觉终于算是效果更强了一些。

    之前的那些称号都是随机给一些百分比的效果增加,而且都只是抠抠索索的增加百分之一二的样子。

    但这次这个称号能累加。

    增加玩家忠诚度百分之一,如果获得一百次季度第一岂不就是玩家忠诚度百分之百了?

    不过这也不容易。

    一百次季度第一那也是要花费二十五年时间。

    到后期一款游戏动辄就要做个一两年三四年甚至七八年,想要拿个百分之一二十的忠诚度应该就到顶了。

    除非自己还能长寿百年。

    所以效果2也算是锦上添花类型的。

    效果1更有意义。

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