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第2章 糊弄学 (6/11)

与方A:红队,平均情绪指数:愤怒(65\/100)】

    【参与方B:蓝队,平均情绪指数:愤怒(68\/100)】

    【冲突升级概率:42%并在上升】

    【可干预方案:】

    【方案1:制造突发噪音分散注意力(消耗免费额度x1,成功率55%)】

    【方案2:轻微调整一侧音响故障(消耗免费额度x1,成功率70%)】

    【方案3:安排第三方调解人介入(需消耗社交资源,暂无)】

    【方案4:不予干预,记录事件(可能影响“文明稳定度”评分)】

    林卷只剩最后一次免费额度了。

    他用还是不用?

    如果用,成功率最高也就70%。如果不用,看着稳定度掉0.3%?

    正犹豫时,他突然想起历史日志里的那些操作——前辈管理员们似乎很擅长用“低成本、高创意”的方式解决问题。

    林卷眼睛一亮。

    他没有选择任何一个预设方案,而是点开了【事件编辑器】。这次他不编辑具体事件,而是点开了高级选项里的【信息投放】功能。

    这个功能允许他向特定目标投放简短信息,但限制很大:每条信息不得超过10个字符,且只能投放“中性或积极内容”,不能直接改变认知。

    林卷想了想,开始操作。

    他先选中红队队长(系统自动标识为【情绪最激动个体】),投放信息:【蓝队音响快没电】。

    然后选中蓝队队长,投放信息:【红队准备让步】。

    每条信息消耗0.5次免费额度——系统允许拆分使用。

    确认投放。

    瞬间,两位队长的争吵停顿了一下。

    红队队长下意识瞥了眼蓝队的音响。蓝队队长则疑惑地看了看对面,似乎在观察对方是否真有让步迹象。

    趁这个间隙,林卷迅速进行第二步操作:他选中空地旁边那盏路灯,使用最后的0.5次免费额度,执行【轻微故障:闪烁三次】。

    路灯很配合地闪了三下。

    两队的注意力都被吸引过去。

    “这路灯怎么了?”

    “是不是要坏?”

    “算了算了,今天不跳了,省得等会儿黑灯瞎火的。”

    “就是,明天再说吧。”

    一场潜在的冲突,在30秒内消弭于无形。

    两队阿姨收拾音响,嘟囔着散去了。

    系统界面弹出提示:

    【事件处理完成】

    【冲突化解,文明稳定度无损失】

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